Virtual Reality ist keine Zukunftsmusik mehr, sondern schon lange Realität. Stellt sich nur die Frage, ob wir bereits in einer virtuellen oder doch der realen Welt leben. Argumente gegen diese Annahme vom schwedischen Philosophen und Zukunftsforscher Nick Bostrom von der Universität Oxford gibt es noch keine. Auch Elon Musk glaubt, dass wir in Computersimulation leben könnten.

Virtual Reality (VR) bezeichnet die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit inklusive ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung. Die Anfänge von VR gehen schon in die 90er Jahre zurück, doch die dafür verlangten Preise und die unreife Technik konnten die Nutzer damals noch nicht überzeugen. Seit einigen Jahren ist diese Technik jedoch massentauglich geworden.

Die Stimulation von Bilderwelten kann bei VR auf zwei Arten stimuliert werden. Zum einen über VR-Brillen, zum anderen über 3D-Projektionen in den freien Raum. Bei den VR-Brillen lassen sich wiederum zwei Typen von Brillen unterscheiden. Der erste Typ von VR-Brillen besitzt fest integrierte Bildschirme, die fast den gesamten Radius des menschlichen Blickfelds von 120 Grad abdecken. Die zweite Art von VR-Brillen sind Smartphone-basierte Brillen, bei denen das Mobiltelefon in eine Kopfvorrichtung eingelegt wird. Beide Systeme haben gemeinsam, dass sie sich der Fähigkeit unseres Gehirns bedienen aus leicht unterschiedlichen Bildern, die unsere Augen bedingt durch den Augenabstand wahrnehmen, ein dreidimensionales Bild zusammenzusetzen.

Da die Stimulation von Tönen in VR-Applikationen einen zentralen Einflussfaktor darstellt, müssen Sound-Entwickler beim Programmieren von VR-Applikationen vor allem Geräusche akkurat im dreidimensionalen Raum simulieren. Bei der Stimulation von Berührungen hingegen wird sich an erfolglosen Berührungsversuchen in der virtuellen Welt nicht viel ändern – zumindest aktuell nicht.

VR-Anwendungen sind hauptsächlich in der Spieleindustrie anzufinden. Aber auch in der Unterhaltungsindustrie wird sich Einiges tun. So wird man schon bald Fußballspiele, Konzerte und abendliche Talkshows auf der Couch genießen können und dabei dennoch live vor Ort sein können. In 10 Jahren werden VR-Brillen wahrscheinlich als gewöhnliche Hilfsmittel in der Schule verwendet werden und finden auch bei Trainings und Therapien Anwendung.

Trotz all den Vorteilen und Anwendungen gibt es natürlich auch Herausforderungen und Risiken. Einerseits steht die Industrie noch immer vor hohen Anschaffungskosten und der Frage welchen relevanten Content man produzieren muss, um Leute dauerhaft an diese Technologie zu Binden und einen eindeutigen Nutzen zu schaffen. Andererseits zeigen unterschiedliche Studien auf, dass bis zu 80% der Nutzer von VR-Brillen mit Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen nach Nutzung konfrontiert sind. Zusätzlich muss in Zukunft auch gewährleistet werden, dass es bei der Nutzung von VR-Brillen und dem Aufenthalt in der virtuellen Welt nicht zu Verletzungen in der realen Welt kommt, wenn beispielsweise bestimmte Bewegungen ausgeführt werden. Ansätze gibt es bereits diesen Problemen entgegenzuwirken, eine endgültige Lösung ist allerdings noch nicht gefunden.

Potenzial hat VR definitiv genug und bereits heutzutage lassen einige Anwendungen uns wirklich staunen. Aktuell ist allerdings nur die Spitze des Eisbergs zu sehen, man darf sich allerdings auf viel mehr Anwendungsbereiche in diversen Branchen freuen und gleichzeitig auch den damit einhergehenden Herausforderungen kritisch entgegenblicken.

Liebe KundInnen!

Unser Büro ist wegen der Verordnung nach dem COVID-19-Maßnahmengesetz geschlossen. Persönliche Termine sind zur Zeit leider nicht möglich. Gerne sind wir per Telefon (+43 1 997 44 16) oder auch per E-Mail (office@camafox.at) für Sie da.

Vielen Dank für Ihr Verständnis!

Beste Grüße,

Ihr CAMAFOX-Team

You have Successfully Subscribed!

Senden Sie uns eine Nachricht

Sie möchten persönlich beraten werden? Kontaktieren Sie uns.